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      Sem sombras de dúvidas este editor é o mais fácil de manipular e criar mapas que os demais editores concorrentes, utilizando a crytech engine este editor além de ser fácil de trabalhar propicía uma experiencia divertida e envolvente.

      O editor segue uma linha semelhante aos criados para os jogos SIM city, Roller Coaster e The SIMS, realmente é muito simples e associada a sua criatividade é possível criar qualquer ambiente. Diferente dos demais editores, há uma área previamente definida onde você inciará suas criações e locações de prefabs que podem ser selecionados dentro de uma grandiosa biblioteca subdivididas por categorias com rochas, arvores, cabanas de pescadores, veículos (que podem ou não ser dirigidos) em muito mais… 

      O mais interessante deste editor é que a compilação conta com uma ferramenta que orienta vc a disponibilizar elementos necessários para o mapa ficar completo e finalizado para se jogar com os amigos  online,  realmente é muito simples e a compilação e rápida demais em relação aos demais editores.

       Para aqueles que estão iniciando seus primeiros mapas, adicionei alguns videos tutoriais criados pela grande comunidade de mappers que tiveram a paciencia de disponibilizá-los no youtube, apesar da maioria apresentar a narrativa em inglês a visualização de como navegar e utilizar as ferramentas do hammer estão bem claras e servem de base sanar diversas dúvidas durante a concepção de um mapa e compilação final para os jogos disponibilizados para o Source SDK.

 Recentemente e a algum tempo atrás alguns usuários me pediram para postar um tutorial do Unreal_Editor, ferramenta esta similar ao hammer que é utilizada para criação de mapas e mods para os consagrados jogos da EPIC Games.

     Esta ferramenta fez inicialmente sucesso com o Unreal Tournament 1999, aclamado vencedor de jogo do ano pelos principais experts do assunto e pela mídia internacional, este game foi um dos precursores das primeiras comunidades mappers do mundo que discutiam e apresentavam suas criações através de foruns que surgiam emergentes da evolução da internet e da possibilidade de se jogar online, milhares de mapas custom foram criados por estas comunidades e disponibilizadas para download.

     Me recordo ainda hoje que a internet banda larga no Brasil era algo que estava além da realidade da classe média e muito menos para a baixa e era concentrada somente em algumas capitais do pais e a incriveis velocidades de 150/Kbps, alguns sites que “linkavam” estes mapas, e que sobrevivem até hoje, caso o NALICITY era recheado de novidades e através de internet discada passava noites a fio baixando mapas que demoravam uma eternidade para terminar o download, mas o resultado
era compensador.

     Após 10 anos muita coisa evoluiu, apesar do insucesso de algumas
versões de Unreal e uma venda abaixo do esperado de Unreal Tournament III,  mas que teve como contra partida o sucesso de Bioshock e Gears of Wars, a engine em sua 3ª geração se apresenta sólida e competitiva com as principais concorrentes citando como exemplo a Source Engine da Valve e CryEngine que em março deste anunciou a CryEngine3 ao público, jogos como crysis, crysis warhear e far cry 2 foram desenvolvidos em CryEngine2 e saltam aos olhos pela qualidade e possibilidades imaginem então oque estar por vir ainda com esta 3ª geração crytek???

     Retornando ao assunto de origem “Unreal Engine” eu mesmo testei no passado com UT-99 e recentemente quando comprei o UT-3, pelo que pude perceber o básico não mudou e isto se repete também no hammer da Valve, houve lógicamente a inclusão de diversas melhorias e possibilidades em relação as versões anteriores mas, nada de surpreendente para quem está acostumado a a utilizar softwares de criação 3D como por exemplo o MAYA e STUDIO MAX 3D pois são muito semelhantes e da mesma forma muito complexos.

     Confesso a vocês que não consegui me adaptar as complexidades desta Engine Unreal, Para mim o Hammer da Valve é mais simples, porém para aqueles que desejarem criar mapas paro o Unreal ai vai um pacote basico com 11 tutoriais para dar inicio aos trabalhos, estes tutoriais foram atualizados pela ultima vez em 2007 e foram criados “por Fusie”
os mesmos estão em formato pdf e a versão original está no link abaixo:

http://www.uedfusie.0catch.com/

o download completo dos tutoriais seguem no link abaixo:
Tutoriais Unreal-Editor

todos os direitos foram reservados ao criador.

sites com mapas Unreal para download:

http://nalicity.beyondunreal.com/

http://planetunreal.gamespy.com/

http://www.beyondunreal.com/

           Outra ferramenta para construção de mapas e mods que faz sucesso entre os mappers pelo mundo afora é o cryengine  da crytek, particularmente me parece ser a ferramenta mais fácil para manipular e criar mapas do que a desenvolvida pelos principais concorrentes a source engine e o unreal engine, porém há o inconveniente da necessidade de se ter um hardware melhor para trabalhar nas criações, de um modo geral todas são ótimas e como qualquer outro software quer seja um corel draw, photoshop, studio max 3d ou um maya é necessário conhecer os mecanismos particulares de cada um para se conseguir criar um novo mapa ou uma arte final.

       De forma intuitiva o cryengine favorece ao criador com um vasto banco de dados prontos para serem carregados e distribuídos pelo mapa como os prefabs criados para o source engine, para criações de mapas e mods para far cry e crysis o início de tudo é a criação do terreno, não podemos esquecer que os mapas para esta engine sempre foram desenvolvidos em espaço aberto ou ilhas portanto não é necessário se preocupar com skybox e leaks (teóricamente) sendo muito mais simples e garantido o sucesso do trabalho.

         Numa comparação entre as engines de criação, lembra um pouco os moldes do famigerado stunts e mais recentemente o sistema de criação da NADEO para o trackmania onde se tem as peças como num quebra-cabeças e a sua criatividade para montar algo diferente, vejam bem: não estou comparando as possibilidade e recursos da engine e sim o modo simples de alocar objetos ao mapa.

       Para os amantes da arte de criação de mapas ou para aqueles que quiserem se aventurar segue alguns links de tutoriais básicos que facilitará o início dos trabalhos.

todos os direitos do autor como link original do post foram mantidos. http://konakona.nbtxathcx.net/sb2/

Autor: By konakona (aka Firebird) 2007

 

Navigation
Start/Special Thanks
Creating a new map
Vegetation
Modifying Terrain
Placing Objects
Prefabs
Voxels
Time of Day
Solids
Roads
Adding AI
Flow Graphs

Apesar do tutorial estar em inglês, acredito que está muito claro as interfaces para uso deste programa que é bem simples e atende a todas as necessidades para aqueles que desejam criar seus mapas personalizados, eu mesmo já utilizei esta ferramenta e garanto ser a mais fácil e rápida para criação de texturas, para o Half-life, é claro que não se compara ao photoshop, mas ai vai da habilidade de cada um!

         Segue link de tutoriais direto do site original do desenvolvedor do Wally que irão facilitar a sua vida:

alguns excelentes tutoriais externos:

     Segue links para download do programa em várias versões e com exemplos de texturas como também o codigo para texturas source (alguns links podem não estar funcionando conforme informação do próprio desenvolvedor)

Main Wally Download  

Currently there’s a single zip that you need to run Wally. If you have trouble with the New York server on 3DDownloads, try the one in Texas. If you are having problems with 3DDownloads.com, try one of the mirrored locations below.

Thanks to our friends who’ve put up the mirrors!

Grab the following file:

Download Wally v1.55b from 3DDownloads.com
Download Wally v1.55b from TeleFragged.com
Download Wally v1.55b (mirror) from Draconic’s site
Download Wally v1.55b (mirror) from HQH’s site
Download Wally v1.55b (mirror) from The Wadfather

Run this self-extracting program and pick a directory to install. Once it’s exploded everything all over your computer, just run Wally.exe. That’s all there is to it.

If you need an older version:

Download Wally v1.54c (6/19/2001)
Download Wally v1.53b (1/12/2001)
Download Wally v1.52b (12/31/2000)
Download Wally v1.51b (04/23/2000)
Download Wally v1.50b (03/17/2000) <!–
Download Wally v1.50b (03/17/2000)
Download Wally v1.49b (02/15/2000)
Download Wally v1.49b (02/15/2000)
Download Wally v1.48b (11/25/1999)
Download Wally v1.48b (11/25/1999)

Please note!
If you install an older version after installing one that was newer, you will more than likely run into problems with the older version. The problem lies in the registry keys that are added with newer versions, and them being incompatible with the older ones. To fix this, delete the entire HKEY_CURRENT_USER\Software\Team BDP\Wally key and re-run the older version. That should fix any problems with starting the app. As you might expect, older versions have bugs in them that we’ve since fixed, so use them at your own risk. We do not support these older releases. People have requested older versions on occasion, mainly when a new bug crops up that necessitates using a version that doesn’t have the bug.

 

Valve’s Official Half-Life Texture SDK (developer’s kit) 
Valve’s TextureSDK.zip

And this is the texture documentation in HTML form:

Valve’s Texture Tutorial, converted from DOC to HTML

WAD3 Source code:

WAD3 source code [ Win32 / C++ ] (01/08/2001)
WAD3 source code [ Linux / C ] (02/13/2001)

WADDisplay ActiveX Control and Sample Application:

WADDisplay ActiveX Control [ VB98 & VC6 ] (08/22/2001)

 

General Information / Uninstall  

Wally stores its information in “HKEY_CURRENT_USER\Software\Team BDP\Wally”. There is no uninstall operation, because we do not include or install any custom DLLs. In the default configuration, the only registry settings we make are to our own key, so we’re not infringing on any other application or operating system section. To uninstall completely, you just delete the directory you extracted Wally to and that’s that.

That said, we do allow you to pick Wally as the default file association for various image types that Wally supports. Such as BMP, JPG, WAD, WAL, etc. When you choose to associate Wally with these types, Wally will stow away any current choice for those image types and attempt to put them back when you later change your mind. In order to even do that, you have to use Wally to put the changes back. There is no default clean uninstallation procedure for Windows (hence why software companies even make CleanSweep-type applications) and one of the biggest problems is this file association issue. So long as you used Wally to create the association, you follow the same steps and just uncheck the association to return to your old settings.

 

Tutorial and FAQ  

We’ve made available the HTML pages for both the FAQ and Tutorial as one download file. You will also find any updates to the Wally Help file here.

Tutorial and FAQ HTML: tutorial.zip
Wally Help File: wallyhlp.zip

 

Texture Lots  

Here you can grab the Made With Wally textures. Currently there are over 150(!) cool textures for you to download and use in your level(s). If you do use some of these, please give credit to the original artist!

Category Last Updated FileName Size
Decorations 05/13/1998 decorations.zip 128k
Floors And Ceilings 05/17/1998 floors_and_ceilings.zip 281k
Lights 05/13/1998 lights.zip 25k
Liquids 05/13/1998 liquids.zip 17k
Metals 05/13/1998 metals.zip 296k
Rocks 05/17/1998 rocks.zip 180k
Woods 05/03/1998 woods.zip 14k

todos os direitos reservados para: Wally is © Ty Matthews and Neal White III. Quake2, Quake, id, and anything related to the Gods in Texas is of course their property.

      Além dos mapas oficiais dos jogos e mods consagrados da valve, existem milhares de outros mapas (intitulados de mapas custom) que foram desenvolvidos pela grande comunidade de players e aficcionados espalhados pelo mundo todo, alguns deles fizeram tanto sucesso entre os jogadores que acabaram sendo oficializados em novas versões do CS e DOD, o sucesso dos jogos da valve é inquestionável e poucos concorrentes conseguiram fazem frente a sua engine, atualmente a engine que apresenta um melhor desempenho e recursos segundo os especialistas em games é a “crytek engine” desenvolvedora dos títulos “far cry” e “crisis”, porém perde no aspecto de foco principal que é o cliente final, ou seja, não é qualquer um que poderá pagar pelo hardware mínimo exigido para rodar os seus jogos, é justamente ai que a valve ganha disparado dos seus concorrentes,         

      Para se criar um mapa ou mod é preciso ter uma conta steam (gratuita) e uma das versões paga do half-life 1 ($10-R$19,00) ou half-life 2 ($29,00 – R$55,00), após a compra e atualização do jogo via steam é necessário baixar a ferramenta SDK para começar a construir seus mapas ou mods, mas é preciso se interar dos recursos que o software lhe oferece e nada melhor do que um tutorial básico para você começar, apesar de ter vários disponíveis na rede mundial o do link abaixo foi bem elaborado, em português, e irá facilitar bem a sua vida! segue também 2 videos aula!!!

http://totti.planetaclix.pt/kalibu/

Configurando o Hammer 

Para acessar as opções de configuração do Hammer navegue pelo menu clicando em Tools> Options. A seguinte tela irá aparecer:

    Image

  • Na aba “Geral” você poderá mudar algumas opções das janelas e coisas gerais.
  • Já na aba “2D views” e “3D views” é possível mudar opções da representação gráfica dos brushes e a formatação das 4 telas, como cor de fundo, representação do grid, distância máxima de renderização, etc.
  • A aba “Textures” é usada para adicionar pacotes de texturas .wad no editor. Para por exemplo, adicionar as texturas que vem com o jogo Half-Life clique em add WAD e busque pelo arquivo em C:/Sierra/Half-Life/valve/halflife.wad. (Depende de onde o jogo foi instalado)
      Atenção: Se você estiver usando a versão atual do HL (e qualquer outro mod de posse atual da valve como o Counter-Strike e o Day of Defeat) por via do STEAM, a maior parte do conteúdo original do jogo estará reunida dentro de um .gcf. Para extrair qualquer arquivo será necessário o uso do GCFScape em conjunto com o Microsoft .NET Framework. Você pode encontra-los no tópico de ferramentas do forum.
      Nota: Se você adicionar ou retirar estes pacotes de texturas, é altamente recomendável que reinicie o programa. Em alguns casos o programa manda um aviso pedindo para que você o reinicie.
  • A seção “Game Configurations” tem a configuração dos diretórios dos jogos e MOD’s, cada jogo/MOD agrega um perfil editável e que serão selecionados manualmente quando um mapa for carregado no hammer.Image
    Quando for abrir/iniciar um novo mapa, você precisa selecionar um jogo/MOD, caso haja mais de umEntretanto, é preciso configura-las para que o editor possa encontrar os FGD’s, Sprites, Soms, Models do Mod/Jogo.

    • “Game Data Files” define onde está localizado o arquivo de definição do jogo. Normalmente encontra-se .fgd’s na própria pasta do Hammer ou na pasta do MOD. Lembre-se que em alguns casos é interessante procurar por .fgd’s mais novos na internet! No tópico de ferramentas é possível encontrar algums deles.
      O FGD(Game Data File) é o arquivo que definem as entidades no editor, ele é um espelho de tudo o que pode ser configurado no jogo/mod/compilador em termos de entidade. Cada jogo/MOD tem o seu.
    • “Texture Format” e “Map Type” são apenas para definir que tipo de mapa/textura deve ser usado.
    • “Default PointEntity class”[b] e “Default SolidEntity class”[/b] são apenas seletores de qual entidade o hammer deve entender como padrão.
    • “Game Executable Directory” é o diretório com o executável do jogo
        ex: C:\Sierra\Half-Life\
        Nota: Se você pretende usar o Half-Life ou um outro MOD que é DISTRIBUIDO PELO Steam, o diretório base é um pouco mais longo:
        C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Half-Life\ para o Half-Life e
        C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Counter-Strike\ para o Counter-Strike, mas lembre-se, a estrutura dos diretórios a partir daí é a mesma em todas as versões do HL!
        Caso você queira, por exemplo, configurar um MOD 3th party (isto é, não produzido pela valve), ele normalmente estará instalado dentro da pasta do Half-Life.

      Dentro do diretório padrão nós encontraremos o executável do jogo, várias bibliotecas de programas e alguns arquivos variados que são gerados pelo jogo. Cada MOD pospõe um sub-diretório dentro dele, como por exemplo a pasta Valve que é o “MOD principal”(Game) com todo o conteúdo do jogo original, já a pasta Cstrike contêm todos os arquivos da modificação correspondente ao Counter-Strike. Dentro delas encontramos recursos como .wads com as texturas do jogo e muitos sub-diretórios contendo conteúdos específicos do jogo, como por exemplo, a pasta “models” que concatena os .mdl do jogo, ou a pasta “maps” que armazena os mapas do jogo e etc. É necessário lembrar que todo esse conteúdo pode estar dentro de um .pak ou de um .gcf!

        Nota: Lembrando novamente, no caso do Steam, todas as modificações que são DISTRIBUIDAS pela Valve (DeathMatch Classic, Counter-Strike, Day of Defeat e Ricochet) estão separadas em pastas de jogo próprias!
        Ex: C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Half-Life\ para o Half-Life e C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Counter-Strike\ para o Counter-Strike
    • “Mod Directory” é o diretório do MOD, CASO você esteja mapeando para um MOD como o Counter-Strike, The Specialists, Natural Selection etc
    • “Game Directory” é o diretório do “MOD principal” que em todos os half-lifes, modificações e expansões (sem excessão) é o valve, ele é obrigatório.
    • “RMF Directory” Diretório padrão onde você costuma guardar os .rmf’s (O mapa, propriamente dito).
    • Exemplo geral:
      Image
      Nota: O Diretório Valve sempre será carregado mesmo que você esteja falando de um MOD, portanto, é possível carregar arquivos do jogo original para serem usados sem problemas em uma outra modificação.
  • Na aba “Build programs” encontra-se os caminhos para os compiladores. É recomendável o uso dos Compiladores Half-Life Zoners que foram especialmente designados para funcionarem com o HL, e não os que acompanham o editor na pasta Tools(Q, de Quake). No tópico de ferramentas é possível encontrar as ultimas versões do ZHLT.Perceba que são quatro compiladores, cada um exerce uma função diferente. É necessário configurar para cada Jogo/MOD, mas a única coisa que muda é o campo “Place Compiled maps in this directory before runing the map” que por auto-explicação entende-se que é necessário colocar o diretório ATÈ a pasta /maps respectivo a cada MODImageÉ bom ressaltar que não é necessário compilar os mapas pelo hammer. Como os compiladores são executados por meio da linha de comando do windows, é possível criar um .bat com os devidos parâmetros para faze-los rodar fora do Hammer

Esse é o básico que você deve saber sobre a configuração do editor!

 

Visualizando o hammer

 

 

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As outras três janelas desenham tudo em 2D mais ou menos como em uma planta baixa de uma construção. Só que neste caso, existem 3 posições: Top, que mostra a planificação dos objetos do alto; Front, mostrando a planificação de frente para os brushes e Side, mostrando tudo pela lateral. É possível mudar em qual janela rederizar tal visão (clicando no título da janela). É possível também mudar o tamanho delas clicando nas molduras que as separam ( o cursor do mouse mudará para flechas correspondentes ao sentido de movimento). Mais opções podem ser acessadas na tela de configuração do Hammer.

Dica: Use a tecla Shift+Z para “maximizar” a tela selecionada.

Antes de começar a mecher no hammer, aperfeiçoe a sua área de trabalho!
É importante que o máximo possível da tela seja destinado a área de edição do mapa. Mova as caixas de ferramentas, redimensione as janelas, use monitores que suportem resoluções maiores e até aprenda os atalhos de teclados para poder excluir o maior número possível dessas caixas de ferramentas! Acredite, sabendo a maioria dos atalhos de teclado e organizando sua área de trabalho é possível construir mapas com maior rapidez e eficiência!

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Clique no lugar chave em cada uma das “Tool bars” e mova-as para outro lugar

Dica: Você pode encontrar a referência de todos os atalhos do teclado no menu Help> Help Topics e depois vá na seção Reference> Hotkey Reference.
Dica 2:Caso tenha fechado alguma caixa de ferramenta e queira reabri-la, vá em View> Screen Elements.

 

Ferramentas e Conceitos

 

 

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Essa ferramenta cria objetos que podem ser selecionados na caixa de ferramentas “New Objects”:

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Selecione a categoria “Primitives” e o Objeto “block”, preste atenção, esse é o objeto que você vai usar em mais de 99% de suas ações no editor e que vai compor (com formas bem diferentes, esculpidas pelas próximas ferramentas) 99% dos brushes de seu nível!

Para criá-lo basta arrastar o mouse sobre a janela 2D, fazer os ajustes necessários em todas as telas, e depois teclar ENTER.

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Aperte ENTER para forma-lo…

Seu Brush está pronto!

Dica: Aprenda isso agora, é extremamente útil: Quando quiser copiar ou necessitar de um novo brush para fazer o seu mapa, apenas segure a tecla SHIFT , clique no brush, arraste ao local desejado e solte! Um novo, igual ao que você tem, aparecerá na tela no lugar onde você soltou, essa é a maneira como 99% dos Mapper’s criam novos brushes e é daí que 99% dos novos Brushes do seu mapa virão. Isso acelera E MUITO a criação do mapa.
Dica 2: Aperte ESC para cancelar a criação do brush (também é usado em várias outras ferramentas e para cancelar a seleção de algo)

A “Selection Tool” (Shift+S) e a “Camera Tool”(Shift+C) são outras duas ferramentas muito usadas no editor.

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Com a ferramenta de seleção (a primeira) você poderá selecionar, escalonar, rotacionar e “deformar” qualquer brush.
Para fazer tal coisas, clique sobre um brush. Nos cantos e centros do quadrado de seleção aparecerão quadrados brancos, estes são responsáveis por redimensionar a sua seleção. Clicando novamente sobre a seleção, os quadrados são substituídos por círculos nas bordas e com eles é possível fazer a rotação. Clicando novamente, quadrados aparecem somente nos centros da caixa de seleção e você poderá deformar seu brush. Um último Clique e voltamos a estaca zero.
Use com muito cuidado essas funções. A rotação e a deformações quase NUMCA devem ser usadas pois são muito suscetíveis a erros. o Escalonamento deve ser usado apenas quando se está selecionando brushes primitivos e sem perigo de comprometer a proporção.

Uma seleção com vários brushes ou uma seleção com um brush muito complexo, quando submetida a essas funções pode gerar grandes problemas no futuro. Recomendo pegar experiência antes de usa-los (exceto quando é usado o escalonamento para cubos, afinal, não tem como dar problema)

Para selecionar vários brushes de uma vez, arraste o ponteiro sobre o grid (cuidado para não clicar sobre algum brush) e ajuste-o como bem entender e finalmente aperte ENTER.

Uma coisa que pode causar muita confusão é o botão “Select by handles”, quando desativado, a seleção é feita pela borda dos sólidos, e quando ativada a seleção é feita pelo X(centro) de cada sólido. Faça o experimento!

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É a quinta ferramenta, da direita para a esquerda

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A ferramenta “Camera” (terceira, ou Shift+C) ativa e desativa o modo de navegação com o MOUSE na tela 3D e também o posicionamento da câmera 3D a partir dos grids 2D

Antes de ativa-la (mantenha a ferramenta de seleção ativa), perceba que para navegar na janela 3D você pode usar o teclado! As teclas W,A,S,D e as setas podem ajudar bastante no posicionamento.
Perceba também que para navegar pelas janelas 2D você pode usar a barra de rolagem ou segurar o ESPAÇO e arrastar sobre a janela o mouse (Não leve isso ao pé da letra, ou seu monitor pode acabar com alguns riscos hehehehe).

Outra dica importante é que a roda do mouse sempre vai servir como “Zoom”(ir para frente e para trás, no caso da janela 3D) em todas as janelas.

Agora, ativa a ferramenta Camera. Com ela você poderá navegar na janela 3D com o mouse. O botão esquerdo, quando segurado, faz com que você “olhe” ao redor da cena, já o botão direito faz o panorama (horizontal e vertical). Segurando os dois botões você pode ir para frente e para trás!

Clicando nas janelas 2D é possível reposicionar a camera apartir dalí, excelente quando você está perdido e não sabe como voltar ao mapa pela janela 3D.

LEMBRE-SE de ativar a ferramenta de seleção quando quiser selecionar algo ou usar alguma outra ferramenta!
Dica: Segurar Espaço na jaenla 3D faz com que o modo câmera seja ativado temporariamente!

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A “Magnify Tool” (Segunda) Não é muito usada, aliais, esqueça que ela existe, use a roda do mouse para dar zoom, ou as teclas + e – do seu teclado!

Agora vamos a ferramente “Entity Tool”. Antes de usa-la, deixe-me explicar um conceito:
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A quarta ferramenta da esquerda para a direita (Shift+E).

No Hammer (e isso se reflete no half-life e em outros jogos também) há dois tipos de entides, as pontuais e as que dependem de um ou mais sólidos (brushes). As entidades pontuais existem apenas como um ponto no espaço, da mesma forma como uma partícula. Mas apesar de ocuparem apenas um ponto, não significa que elas serão pequenas, esse “ponto” apenas indica a posição dela, servindo de referência para a origem de um sprite, de um model ou de qualquer outra entidade desse tipo. Para adiciona-la usa-se a ferramenta “Entity Tool”.

O uso dessa ferramenta é semelhante ao da “Block Tool”, apenas indique o local e quando estiver satisfeito aperte ENTER, fazendo assim, um bloco rosa/roxo surgir. Selecione-o e aperte ALT+ENTER, essa é caixa de configuração da entidade, que terá uma explicação detalhada mais para a frente. Lembre-se que também é possível fazer uso da técnica Shift + arrastar o mouse para clonar o objeto.

Agora, retornando a epxlicação do conceito, as entidades que dependem de um sólido são chamadas de “Entity Brushes” e funcionam de maneira que é necessário transformar um ou mais brushes normais, “World Brushes”, usando a caixa de diálogo representada na imagem abaixo:

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Para tal, selecione os brushes desejados e clique em “Tie to Entity” (ctrl+T), a caixa de configuração da entidade aparecerá novamente. Perceba que agora os brushes que foram selecionados como entidade tem a cor rosa/roxo (caso sua tela 3D esteja no modo de Textura, ele continuará com a textura, é claro). Você tambem pode dar um ALT+ENTER a qualquer hora para visualizar as propriedades do brush.

OBS: Não se esqueça de ter o botão “Ignore Grouping” desativado, pois este quando ativado trata TODOS os brushes como individuais, inclusive os Entity Brushes.

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O quarto botão, o que tem um “ig” (Ctrl+W)

E por fim, para desmenbrar uma entidade composta por sólidos, selecione-a e clique em “To World” (O Atalho de teclado para esse botão não “funciona”, ou melhor, é o Ctrl+W que como foi visto acima é do botão “Ignore Grouping”, mas você ainda pode acessa-lo pelo menu em Tools> Move to World)

“Clipping tool” é a ferramenta de corte e divisão, é relativamente difícil de criar um brush defeituoso com ele ,afinal, um corte plano numca vai gerar um brush côncavo, explicarei isso mais tarde, MAS como o grid do hammer não tem uma precisão boa, é muito fácil de ter vértices que ficam fora da grade e você termina com um brush defeituoso in-game (o compilador nesse caso é otimizado de maneira a aproximar os vértices do brush para que eles encaichem com o grid, mas lembro-lhe que isso tem lá seus problemas…).

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A terceira ferramenta da direita para a esquerda (Shift+X).

O Funcionamento dessa ferramenta é muito simples, clicando a primeira vez fará com que seja selecionado um dos três modos (depende de qual modo você estava trabalhando anteriormente), clicar denovo apenas fará com que esse modo seja trocado pelo seguinte.

Emfim, para fazer algo de útil com ela é necessário que antes você selecione pelo menos um brush e ems eguida selecione essa ferramenta. Clique em um lugar e arraste o mouse até uma posição adquada. Caso NADA aconteça, selecione outra ferramenta e depois repita o procedimento.
Perceba as duas bolas brancas nas extremidades da reta azul, use-as para manipular.

Você deverá ver algo mais ou menos assim:
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No MODO 1, o corte será feito apenas na parte inferior.
Já no MODO 2 o corte será feito na parte superior.
E finalmente, no MODO 3 o(s) brushe(s) será(ão) cortado(dos) em dois, meio a meio.

Para fazer o corte basta pressionar ENTER.

IMPORTANTE: Caso você passe por dificuldades “bizarras” na hora de manipular essa ferramenta, saiba que há um bug no hammer que quando é usado a ferramenta “Vertex Tool”, e antes de trocar para outra ferramenta, esquece-se a caixa de seleção aberta (Isto é, sem dar o ENTER) a feramenta de corte apresenta problemas inconvenientes.

Vertex Tool… etc

Entidades config!

 

Características básicas do editor

 

 

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“Invalid Solid Structure”, Assim que o Hammer vai reclamar!

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Sem mais problemas!

Reforçando a idéia (sério, isso é importante para poder usar ferramentas como o vertex tool sem ter muitos problemas) de que os Brushes não podem apresentar concavidades, ou seja, não podem apresentar nada que forme um “buraco” nele mesmo. Entretanto, é possível fazer uso de dois ou mais brushes para formar um buraco (Inteligente, não?).

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No primeiro caso você teria um belo “Invalid Solid Structure”

O código também não aceita que se use mais de dois pontos (vértices) para formar uma reta (aresta), ou pior, sobrepor dois vértices de um mesmo brush também causarão problemas!

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Perceba que também temos SEIS planos coplanares! Um erro leva ao outro!

Planos, estes também devem ter cuidados especiais. Nunca crie dois planos COplanares (no mesmo plano, sacou?) em um mesmo brush, caso contrário, mais erros!

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Isso só causará erros na compilação, o hammer não avisa sobre isso.

Porque todas essas limitações?
Horas, estamos falando de matemática, para se definir um plano ou um sólido usando definições matemáticas é necessário passar por situações muitos semelhantes a essa, afinal, estamos falando de computadores, e computadores basicamente são movidos por… É, você adivinhou!

Obs: Também não é possível criar brushes sem profundidade, é necessário que ele ocupe um espaço, volume.

O Hammer se caracteriza por ser um editor de níveis do tipo construtivo (adiciona-se geometria ao mapa, CSG “Constructive Solid Geometry) que define formas geométricas (Brushes) NÃO CÔNCAVAS (sem “buracos”) e faces definidas por um conjunto de vértices (Entenda: Para formar uma face/plano é necessário que todos os vértices sejam colineares, isto é, não haja diferença de níveis entre eles, caso contrário, teríamos dois ou mais planos).

Vamos começar com o mais simples, para criar um Brush clique na ferramenta que tem um ícone de um cubo branco chamado “Block Tool” (Shift+F).

O programa em questão apresenta quatro “janelas”(telas). Uma delas mostra o mapa em 3D, no início essa janela apenas desenhará os vértices e arestas dos brushes (visão “Wireframe”). É possível modificar para outros modos de visualização clicando na palavra “Camera” no canto desta tela:

Antes de tudo, certifique-se de que o editor está instalado, caso ainda não o tenha clique aqui. Lembre-se de baixar o Hammer 3.4, instalar, e depois inserir o executável do Hammer 3.5 no mesmo diretório que o 3.4. Você pode sobrescrever o executável antigo, mas certifique-se que você está rodando o 3.5!